Przejdź do treści

Metodologia

Podstawy naukowe NeuroZabaw

Każda gra opiera się na zadaniu znanym z badań psychologii poznawczej, przerobionym na krótką zabawę dla dziecka. Poniżej znajdziesz, na którym zadaniu wzorowana jest każda gra i skąd ono pochodzi. To ćwiczenia, nie testy: wyniki nie są porównywane z normami.

gier
39
gier
obszarów
7
obszarów
źródła
63
źródła

Znane zadania z badań

Flanker, Stroop czy matryce Ravena są od dekad używane w badaniach nad uwagą, kontrolą i rozumowaniem.

Dostosowane do dzieci

Obrazki zamiast liter, polecenia czytane na głos, krótkie rundy i trudność zależna od wieku 5-12 lat.

Poziom, który rośnie

Każda gra ma 20 poziomów. Poziom kolejnej sesji zależy od wcześniejszych wyników dziecka: może wzrosnąć, pozostać ten sam albo się obniżyć.

Wszystkie gry i ich podstawy

Przy każdej grze piszemy, na jakim zadaniu badawczym się opiera i co to zadanie angażuje. Badania dotyczą samych zadań: nie obiecujemy, że ćwiczenie w grze przełoży się na inne umiejętności dziecka. Rozwiń obszar, żeby zobaczyć gry.

Pamięć robocza6 gierZatrzymanie w pamięci i odtworzenie dźwięków, miejsc i kolejności.
  • Chór zwierzaków5-12 lat

    Rozpiętość pamięci: powtarzanie ciągu w przód i wspak

    Dziecko słucha melodii i odtwarza kolejność dźwięków. Po poprawnej odpowiedzi melodia się wydłuża, a na wyższych poziomach część rund gra się od końca.

    Źródło: Baddeley & Hitch (1974); Gathercole i in. (2004)Pamięć robocza, Zapamiętywanie kolejności

  • Domek dla lalek5-12 lat

    Pamięć lokalizacji obiektów (co było gdzie)

    Dziecko zapamiętuje, co stało w pokojach, a po zgaszeniu światła pokazuje, gdzie było albo co się zmieniło.

    Źródło: Postma & De Haan (1996); Luck & Vogel (1997)Pamięć położenia przedmiotów, Wykrywanie zmian

  • Orkiestra5-12 lat

    Słuchowa rozpiętość pamięci (span dźwięków)

    Dziecko słucha melodii bez podpowiedzi wzrokowych i odtwarza kolejność instrumentów, wyżej także od końca.

    Źródło: Baddeley (1986)Słuchowa pamięć robocza, Zapamiętywanie kolejności dźwięków

  • Skarbiec pirata5-12 lat

    Zapamiętywanie par (typ Memory)

    Dziecko zapamiętuje, co kryje się w której skrzyni, i odkrywa pary takich samych lub pasujących skarbów.

    Źródło: Baddeley (1986); Schumann-Hengsteler (1996)Pamięć wzrokowo-przestrzenna, Planowanie ruchów

  • Świecące kamienie5-12 lat

    Sekwencja lokalizacji (zadanie typu Corsi)

    Dziecko zapamiętuje, po których kamieniach skakał Neurek, i przechodzi tę samą drogę w tej samej kolejności.

    Źródło: Corsi (1972); Milner (1971)Przestrzenna pamięć robocza, Zapamiętywanie drogi

  • Eliksiry Neurka5-10 lat

    Wykonywanie instrukcji słownych w kolejności (following instructions)

    Dziecko słucha przepisu, na przykład „Wrzuć czerwoną gwiazdkę. Potem piórko. Na końcu niebieski kryształ.”, i wrzuca składniki do kociołka w tej samej kolejności. Przepisy wydłużają się od dwóch do sześciu kroków, dochodzą kolory, które trzeba odróżnić, a u starszych dzieci także przepisy wykonywane od końca. Na wyższych poziomach ostatnie zdanie potrafi zmienić przepis: coś trzeba wrzucić najpierw albo dopiero na końcu, a jakiś składnik odpada albo zostaje zamieniony na inny.

    Źródło: Gathercole i in. (2008); Jaroslawska, Gathercole i in. (2016)Pamięć roboczą słowną, Wykonywanie poleceń wieloetapowych, Słuchanie ze zrozumieniem

Uwaga i koncentracja4 gryWypatrywanie celu i pomijanie tego, co rozprasza, także w dłuższej serii.
  • Safari: złap zwierzę5-10 lat

    Przeszukiwanie sceny: cel wśród dystraktorów

    Dziecko wypatruje zwierząt ukrytych w scenie i nie dotyka przedmiotów, które tylko je przypominają.

    Źródło: Treisman & Gelade (1980); Wolfe (1994)Uwaga selektywna, Pomijanie dystraktorów

  • Ławica5-12 lat

    Zadanie flankerów (wersja dziecięca)

    Dziecko pokazuje, w którą stronę zwrócony jest środkowy obiekt w rzędzie, także gdy sąsiednie są zwrócone w przeciwną stronę.

    Źródło: Eriksen & Eriksen (1974); Rueda i in. (2004)Uwaga selektywna, Pomijanie rozpraszających bodźców

  • Szukaj i dotknij5-12 lat

    Przeszukiwanie wzrokowe (visual search)

    Dziecko szuka na planszy obrazka, który różni się od reszty jedną cechą lub ich połączeniem.

    Źródło: Treisman & Gelade (1980)Przeszukiwanie wzrokowe, Uwaga skupiona

  • Parada w zamku6-12 lat

    Zadanie ciągłej uwagi (CPT)

    Dziecko obserwuje długi ciąg obrazków i zatrzymuje tylko poszukiwany, który pojawia się rzadko. Pozostałe przepuszcza. Na wyższych poziomach zasada zmienia się w trakcie gry.

    Źródło: Rosvold i in. (1956); Conners (2000)Uwaga ciągła, Powstrzymywanie reakcji

Szybkość przetwarzania4 grySzybka i dokładna reakcja według prostej reguły: symbole, kolory, zwierzaki.
  • Kretowisko5-12 lat

    Prosty czas reakcji, wyżej zadanie go/no-go

    Dziecko czeka na sygnał i dotyka go, zanim zniknie. Na wyższych poziomach rozróżnia sygnały wymagające reakcji od tych, które należy zostawić. Zasada może się zmieniać w trakcie gry.

    Źródło: Donders (1868); Casey i in. (1997)Szybkość reakcji, Powstrzymywanie reakcji (go/no-go)

  • Kameleon-malarz7-12 lat

    Zadanie typu Stroop (kolor liter kontra słowo)

    Dziecko wybiera farbę w kolorze liter, a nie tę, którą nazywa słowo, więc musi powstrzymać odruch czytania.

    Źródło: Stroop (1935); Gerstadt, Hong & Diamond (1994)Powstrzymywanie automatycznej reakcji, Kontrola uwagi

  • Pingwinia zjeżdżalnia5-12 lat

    Szybkie dopasowanie do reguły (go/no-go)

    Dziecko reaguje tylko na figury pasujące do wzoru, a pozostałe przepuszcza, także gdy reguła się zmienia.

    Źródło: Donders (1868); Simmonds, Pekar & Mostofsky (2008)Szybkie stosowanie reguły, Powstrzymywanie reakcji

  • Piracki szyfr6-12 lat

    Kodowanie symboli (typ Symbol-Cyfra)

    Dziecko odczytuje z pirackiej mapy numer obrazka i jak najszybciej wybiera monetę z tym numerem.

    Źródło: Smith (1973); Kail & Salthouse (1994)Szybkość przetwarzania, Korzystanie z klucza symbol-cyfra

Rozumowanie logiczne7 gierSzukanie reguł, wzorów i następstwa zdarzeń.
  • Co nie pasuje?5-12 lat

    Zadanie „co nie pasuje” (oddity task)

    Angażuje porównywanie obrazków i szukanie cechy, która łączy grupę, a wyklucza jeden element.

    Źródło: Rosch & Mervis (1975)Rozumowanie kategoryczne, Myślenie indukcyjne

  • Koraliki5-10 lat

    Uzupełnianie serii (series completion)

    Dziecko odkrywa regułę sznurka koralików i nawleka ten, który pasuje dalej albo wypadł ze środka.

    Źródło: Simon & Kotovsky (1963)Wykrywanie reguł, Myślenie sekwencyjne

  • Sortownia ośmiornicy6-12 lat

    Sortowanie ze zmianą zasady (DCCS)

    Dziecko sortuje paczki raz według koloru, raz według kształtu i przełącza się, gdy zmienia się zasada.

    Źródło: Zelazo (2006)Elastyczność poznawcza, Przełączanie zasad

  • Magiczne okno6-12 lat

    Matryce progresywne (typ Ravena)

    Dziecko odkrywa, co zmienia się w rzędach i kolumnach witrażu, i wstawia szybkę, która tę regułę uzupełnia.

    Źródło: Raven (1938); Carpenter, Just & Shell (1990)Rozumowanie indukcyjne, Wykrywanie reguł w rzędach i kolumnach

  • Kino Neurka5-10 lat

    Porządkowanie historyjek obrazkowych

    Dziecko układa kadry filmu w kolejności, w jakiej zdarzenia następują po sobie, i sprawdza to, oglądając film.

    Źródło: Nelson (1986); Baron-Cohen, Leslie & Frith (1986)Następstwo zdarzeń, Myślenie przyczynowo-skutkowe

  • Robot Neurek5-12 lat

    Programowanie robota strzałkami (planowanie trasy przed wykonaniem)

    Dziecko układa cały program ze strzałek, a dopiero potem uruchamia robota, więc trasę trzeba zaplanować i przejść w myślach. Robot zbiera po drodze baterie i ma dojechać do ładowarki. Gdy uderzy w przeszkodę, zatrzymuje się, a błędny krok świeci na czerwono, więc dziecko poprawia program, zamiast zaczynać od nowa. Na wyższych poziomach dochodzą powtórzenia kroków i pętle.

    Źródło: Bers i in. (2014); Arfé, Vardanega i Ronconi (2020)Planowanie, Myślenie algorytmiczne, Szukanie i poprawianie błędów

  • Pracownia układów5-12 lat

Myślenie przestrzenne6 gierObroty i odbicia figur, bryły z klocków i słowa o położeniu.
  • Klocek i cień5-12 lat

    Rotacja mentalna figur płaskich

    Dziecko wybiera klocek pasujący do cienia, zanim go obróci, więc obrót trzeba najpierw wyobrazić sobie w głowie.

    Źródło: Cooper & Shepard (1973); Frick, Möhring & Newcombe (2014)Rotacja mentalna figur płaskich, Odróżnianie obrotu od odbicia

  • Magiczne lustro5-12 lat

    Uzupełnianie symetrii (odbicie lustrzane)

    Dziecko maluje drugą połowę obrazka tak, żeby była lustrzanym odbiciem pierwszej, a wyżej lustro stoi poziomo lub ukośnie.

    Źródło: Corballis & Roldan (1974); Bornstein & Stiles-Davis (1984)Odbicie lustrzane w wyobraźni, Symetria

  • Wieża z klocków7-12 lat

    Liczenie klocków w bryle przestrzennej

    Dziecko liczy klocki w wieży, także te schowane za innymi i pod spodem, a wyżej buduje taką samą wieżę.

    Źródło: Ben-Chaim, Lappan & Houang (1985); Battista & Clements (1996)Wyobraźnia przestrzenna 3D, Wnioskowanie o ukrytych elementach

  • Pokój Neurka7-10 lat

    Język relacji przestrzennych (polecenia słowne)

    Dziecko słucha poleceń typu nad, pod, na lewo, druga od dołu i układa zabawki w pokoju we wskazanym miejscu.

    Źródło: Landau & Jackendoff (1993); Newcombe & Huttenlocher (2000)Rozumienie słów o położeniu, Orientacja lewo-prawo, góra-dół

  • Obróć w głowie7-12 lat

    Rotacja mentalna brył (typ Shepard-Metzler)

    Dziecko szuka figury z klocków, która jest obróconym wzorem, a nie jego lustrzanym odbiciem.

    Źródło: Shepard & Metzler (1971); Vandenberg & Kuse (1978)Rotacja mentalna brył, Odróżnianie obrotu od odbicia

  • Pakowalnia6-12 lat

Rozumowanie ilościowe4 gryLiczebność, porównywanie ilości i oś liczbowa.
  • Waga smoka5-12 lat

    Porównywanie liczebności zbiorów

    Dziecko ocenia, na której szalce jest więcej, gdy różnica między zbiorami jest coraz mniejsza.

    Źródło: Dehaene (1997); Halberda & Feigenson (2008)Porównywanie liczebności, Intuicja liczbowa

  • Nocne niebo5-12 lat

    Subityzacja i szacowanie liczebności

    Dziecko rozpoznaje liczbę gwiazdek, które błysnęły na chwilę: małe jednym spojrzeniem, większe grupując.

    Źródło: Kaufman i in. (1949); Starkey & Cooper (1995)Subityzacja, Liczenie przy krótkiej ekspozycji

  • Żabie skoki6-12 lat

    Szacowanie na osi liczbowej

    Dziecko pokazuje, gdzie na odcinku od zera do końca leży podana liczba, a wyżej także połowa czy ułamek.

    Źródło: Siegler & Opfer (2003); Siegler & Booth (2004)Wyobrażenie osi liczbowej, Szacowanie

  • Rajd Rachmistrzów6-12 lat

    Trening płynności faktów arytmetycznych z powtórkami rozłożonymi w czasie

    Dziecko rozwiązuje działania z wybranego działu, na przykład dodawanie do 20 albo tabliczkę mnożenia, a każda dobra odpowiedź otwiera bramkę w wyścigu gokartów. Rywale liczą w tempie dziecka, więc wygrywa się, licząc szybciej i pewniej niż zwykle. Pomyłka pokazuje obrazek z drogą do wyniku, a działania sprawiające trudność wracają w kolejnych wyścigach.

    Źródło: Baroody, Bajwa i Eiland (2009); Codding i in. (2011)Płynność liczenia, Szybkie przywoływanie faktów liczbowych, Liczenie w pamięci

Język i wiedza8 gierSłuch fonologiczny, kategorie, analogie, emocje i wiedza o świecie.
  • Sklepik z koszykami5-12 lat

    Kategoryzacja semantyczna

    Dziecko przypisuje towary do koszyka według tego, czym są i do czego służą, i wyjmuje te, które nie pasują.

    Źródło: Rosch i in. (1976)Kategoryzacja, Wiedza o przedmiotach

  • Teleturniej Sowy7-12 lat

    Weryfikacja zdań (prawda czy fałsz)

    Dziecko czyta albo słyszy zdanie i ocenia, czy jest prawdziwe, sięgając po to, co już wie o świecie.

    Źródło: Collins & Quillian (1969)Wiedza o świecie, Przywoływanie faktów z pamięci

  • Magiczne mosty7-12 lat

    Analogie słowne i obrazkowe (A:B jak C:?)

    Dziecko patrzy, co łączy pierwszą parę, i dokańcza drugą tak samo, słowem albo obrazkiem.

    Źródło: Sternberg (1977); Goswami & Brown (1990)Rozumowanie przez analogię, Dostrzeganie relacji między pojęciami

  • Pociąg sylab5-9 lat

    Analiza sylabowa

    Dziecko klaszcze sylaby słowa i liczy je, co jest jedną z umiejętności fonologicznych badanych przy gotowości do czytania.

    Źródło: Goswami & Bryant (1990); Bogdanowicz (2002)Dzielenie słów na sylaby, Słuch fonologiczny

  • Wędkowanie głosek5-9 lat

    Wyodrębnianie głoski

    Dziecko słucha słów i łowi obrazek, który zaczyna się (a wyżej kończy) tą samą głoską.

    Źródło: Lonigan i in. (2000); Bogdanowicz (2002)Wyodrębnianie głosek, Świadomość fonemowa

  • Rymowy sznurek5-9 lat

    Wykrywanie rymów

    Dziecko wsłuchuje się w końcówki słów i łączy te, które się rymują.

    Źródło: Bradley & Bryant (1983); Goswami (2002)Wykrywanie rymów, Wrażliwość na brzmienie słów

  • Plac zabaw uczuć5-12 lat

    Rozpoznawanie emocji z mimiki i sytuacji

    Dziecko odczytuje uczucia z twarzy i z kontekstu sytuacji na placu zabaw oraz szuka tego, co może pomóc.

    Źródło: Ekman (1972); Denham (1998)Rozpoznawanie emocji, Rozumienie emocji w sytuacjach

  • Czytający detektyw8-12 lat

    Pytania do tekstu z uzasadnieniem odpowiedzi dowodem z tekstu

    Dziecko czyta krótki dokument, na przykład liścik, rozmowę albo regulamin, wybiera odpowiedź i zaznacza zdania, które ją potwierdzają. Część pytań wymaga połączenia dwóch informacji, a na niektóre tekst nie odpowiada wcale i trzeba to zauważyć, zamiast zgadywać.

    Źródło: Kintsch (1998); Oakhill, Cain i Elbro (2015)Czytanie ze zrozumieniem, Wnioskowanie z tekstu, Odróżnianie faktów od domysłów

Kluczowe publikacje naukowe

  • 1974Eriksen & Eriksen · Zadanie flankerów, hamowanie uwagi
  • 1935Stroop · Zadanie kolor-słowo, kontrola poznawcza
  • 1938Raven · Matryce progresywne, rozumowanie płynne
  • 1974Baddeley & Hitch · Model pamięci roboczej
  • 2003Siegler & Opfer · Szacowanie na osi liczbowej
  • 1971Shepard & Metzler · Rotacja mentalna figur
  • 1980Treisman & Gelade · Integracja cech, przeszukiwanie wzrokowe
  • 1972Corsi · Pamięć sekwencji przestrzennych
  • 2006Zelazo · Sortowanie ze zmianą zasady (DCCS)
  • 1997Dehaene · Zmysł liczby, intuicja numeryczna

Co te badania znaczą przy konkretnych trudnościach, opisuję w artykułach o ADHD, dysleksji i spektrum autyzmu.

Zobacz, jak to wygląda w praktyce

Zacznij bezpłatnie: 3 gry na zawsze i codziennie Gra dnia z Premium. Bez karty.

Zacznij za darmo